Programa de Disciplina para DCA-0435 - Computação Gráfica
  1. Introduçcão
    • O que é Computação Gráfica?
    • Coisas administrativas
    • Ferramentas de programação: OpenGL etc.
  2. Transformações: 
    • Álgebra de vetores e matrizes (vetor, matriz, bases, multiplicação, produto escalar produto vetorial)
    • Transformações 2D/3D
    • Notação homogênea para matrizes e vetores
    • Transfomrações homogêneas
    • Ângulos de Euler
    • Transformações em cadeia
    • Transformações não lineares (deforma~ção "free-form")
  3. Algoritmos Raster e Imagem 
    • O que é uma imagem
    • O que é pixel
    • Flood fill, dithering
    • Processamento de ponto (contraste, composição)
    • Filtragem
    • Morphing, warping, compondo imagem
  4. Modelagem Geométrica
    • Polígonos e malhas poligionais
    • Modelos CSG
    • Modelos B-Rep
    • Curvas spline: natural, Hermite, Bézier, etc.
    • Subdivisão recursiva, diferenciação "forward"
    • Superfícies bicúbicas
    • Primitivas sólidas, sweeps, B-reps
    • Superfícies implícitas, quádricas, Blobs
    • Booleanas, CSG
    • Fractais
  5. Visualização e projeção 3D:
    • Projeção perspectiva e paralela
    • Visualização e volume de visualização
    • Algoritmo básico de visualização
    • Clipping (recorte)
  6. Hierarquia de Modelagem:
    • O que são hierarquias e por que usá-las
    • Primitivas para pilha de matrizes
    • Algoritmos hierárquico
    • Exemplos de modelagem
    • Determinando os pontos de controle corretos
    • Hierarquias com transformações não lineares
    • Problemas com interface e implementações
  7. Iluminação:
    • Fisiologia do olho homano
    • Luz e cor
    • Sistemas de cor (Espectro, RGB, CIE, HSV)
    • Modelos de iluminaçõ e reflexão
    • Modelos de sobreamento de Gouraud & Phong
    • Interpolação usando coordenadas baricêntricas
    • Mapas de textura
  8. Renderização:
    • Conversão raster de linha e polígonos
    • Algoritmo Pintor
    • Algoritmo Z-buffer
    • Algoritmo ray-casting
  9. Ray-tracing
    • Testes de interseção raio-superfície
    • Ray-casting
    • Sombras e transparência
    • <>Ray-tracing recursivo
  10. Estruturas de dados espaciais
    • Bounding volumes
    • Bounding volumes hierárquicos
    • Octrees (btree, quadtrees)
    • BSP trees
  11. Animação
    • Processo de animação tradicional
    • Keyframes: espaço de estados, pontos, trajetórias
    • Inrterpolação linear para intermediários
    • Interpolação usando splines, slow-in, slow-out, etc.
    • Animação procedimental
    • Cinemática inversa
    • Dinâmica (física)
    • Interface e problemas de implementação
    • <>Animação em alto-nível (comportamentos, scripts)
  12. Realidade Virtual